Utilização de jogos digitais no ensino-aprendizagem de genética e síndromes genéticas para alunos do ensino fundamental ii em uma escola pública na cidade de Manaus-AM

Resumo

As dificuldades relacionadas ao ensino-aprendizagem dos conceitos da genética vem sendo objeto de inúmeras pesquisas educacionais voltadas ao desenvolvimento de ferramentas e metodologias pedagógicas que buscam melhorar a atuação do professor e o rendimento dos alunos na sala de aula. O presente estudo teve como objetivo principal desenvolver uma intervenção pedagógica utilizando as potencialidades de jogos digitais como auxílio pedagógico para o ensinoaprendizagem dos assuntos básicos da genética (DNA, Herança genética, cromossomos e cariótipo humano) e síndromes genéticas para alunos do 9° ano do ensino fundamental de uma escola pública de Manaus. O estudo utilizou como metodologia norteadora o Design Based Research (DBR) de acordo com a proposta de Reeves a qual se divide em que quatro fases: (1) problemática; (2) desenvolvimento do artefato e intervenção; (3) aplicação da intervenção e sua avaliação, e por último (4) reflexão para produzir princípios de design. Como proposta de intervenção, foi elaborada uma aula interativa baseada na utilização de jogos educacionais desenvolvidos a partir das temáticas conceitos de genética e síndromes genéticas de forma a desafiar os alunos para construção do conhecimento sobre o assunto. Para elaboração desses jogos, utilizou-se a ferramenta wordwall, uma plataforma tecnológica de criação de jogos sem a necessidade do conhecimento de programação para as devidas elaborações. Participaram da pesquisa um professor de ciências naturais e 69 alunos distribuídos em quatro turmas. Como resultados, observou-se que os alunos antes da intervenção, não tinham o domínio sobre os conceitos básicos da genética e das síndromes genéticas, após a intervenção, foi possível notar que os jogos propostos contribuíram para construção de novos conhecimentos acerca dos conceitos sobre a genética e síndromes genéticas. Ademais, o artefato desenvolvido “brincando de cientista” estimulou os alunos não somente a criarem soluções de problemas reais, como também foi um meio de gerar empatia. Na perspectiva do professor pesquisado, a intervenção trouxe novas perspectivas para o ensino de genética em sala de aula, e se fez uma ótima alternativa para o ensino-aprendizagem do assunto. A utilização de jogos digitais está ainda mais recorrente em uma sociedade cada vez mais digital, sendo uma excelente opção para engajar os alunos de forma divertida e dinâmica no processo de aprendizagem.

Descrição

Palavras-chave

Biologia - ensino, Genética, Síndromes genéticas

Citação

BARROS, Aline Silva de Souza. Utilização de jogos digitais no ensino-aprendizagem de genética e síndromes genéticas para alunos do ensino fundamental ii em uma escola pública na cidade de Manaus-AM. 2021. 59 p. Monografia (Licenciatura em Ciências Biológicas) – Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Amazonas, Campus Manaus Centro, Manaus, 2021.

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