Utilização de jogos digitais no ensino-aprendizagem de genética e síndromes genéticas para alunos do ensino fundamental ii em uma escola pública na cidade de Manaus-AM
Data
2021-12-15
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Resumo
As dificuldades relacionadas ao ensino-aprendizagem dos conceitos da genética vem
sendo objeto de inúmeras pesquisas educacionais voltadas ao desenvolvimento de
ferramentas e metodologias pedagógicas que buscam melhorar a atuação do
professor e o rendimento dos alunos na sala de aula. O presente estudo teve como
objetivo principal desenvolver uma intervenção pedagógica utilizando as
potencialidades de jogos digitais como auxílio pedagógico para o ensinoaprendizagem dos assuntos básicos da genética (DNA, Herança genética,
cromossomos e cariótipo humano) e síndromes genéticas para alunos do 9° ano do
ensino fundamental de uma escola pública de Manaus. O estudo utilizou como
metodologia norteadora o Design Based Research (DBR) de acordo com a proposta
de Reeves a qual se divide em que quatro fases: (1) problemática; (2)
desenvolvimento do artefato e intervenção; (3) aplicação da intervenção e sua
avaliação, e por último (4) reflexão para produzir princípios de design. Como proposta
de intervenção, foi elaborada uma aula interativa baseada na utilização de jogos
educacionais desenvolvidos a partir das temáticas conceitos de genética e síndromes
genéticas de forma a desafiar os alunos para construção do conhecimento sobre o
assunto. Para elaboração desses jogos, utilizou-se a ferramenta wordwall, uma
plataforma tecnológica de criação de jogos sem a necessidade do conhecimento de
programação para as devidas elaborações. Participaram da pesquisa um professor
de ciências naturais e 69 alunos distribuídos em quatro turmas. Como resultados,
observou-se que os alunos antes da intervenção, não tinham o domínio sobre os
conceitos básicos da genética e das síndromes genéticas, após a intervenção, foi
possível notar que os jogos propostos contribuíram para construção de novos
conhecimentos acerca dos conceitos sobre a genética e síndromes genéticas.
Ademais, o artefato desenvolvido “brincando de cientista” estimulou os alunos não
somente a criarem soluções de problemas reais, como também foi um meio de gerar
empatia. Na perspectiva do professor pesquisado, a intervenção trouxe novas
perspectivas para o ensino de genética em sala de aula, e se fez uma ótima alternativa
para o ensino-aprendizagem do assunto. A utilização de jogos digitais está ainda mais
recorrente em uma sociedade cada vez mais digital, sendo uma excelente opção para
engajar os alunos de forma divertida e dinâmica no processo de aprendizagem.
Descrição
Palavras-chave
Biologia - ensino, Genética, Síndromes genéticas
Citação
BARROS, Aline Silva de Souza. Utilização de jogos digitais no ensino-aprendizagem de genética e síndromes genéticas para alunos do ensino fundamental ii em uma escola pública na cidade de Manaus-AM. 2021. 59 p. Monografia (Licenciatura em Ciências Biológicas) – Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Amazonas, Campus Manaus Centro, Manaus, 2021.