Game na zootecnia: a utilização de um jogo didático no processo de ensino-aprendizagem para alunos do ensino médio

dc.citation.epage200pt_BR
dc.citation.issue13pt_BR
dc.citation.spage191pt_BR
dc.citation.volume9pt_BR
dc.creatorRibeiro, Jéssica Corsino
dc.creatorSilva, Emily Oliveira da
dc.creatorSilva, Evely Oliveira da
dc.creatorFrancener, Sandro Ferronatto
dc.creatorSouza, Rondon Tatsuta Yamane Baptista de
dc.date.accessioned2025-10-20T21:50:42Z
dc.date.available2025-10-20
dc.date.available2025-10-20T21:50:42Z
dc.date.issued2023-12-30
dc.description.abstractThis experience report is the result of an extension project in which students experienced pleasurable, meaningful and engaging learning through a card game along the lines of Super Trunfo. The game was structured on the basis of Animal Production Science courses, which, among other subjects, includе topics like ruminant production and aquaculture. Initially, the project team researched the main breeds of cattle, sheep and goats, as well as the most important species of fish in Brazil. Based on this data, the charts were created using the online graphic design platform Canva®. In order to evaluate its use in the teaching-learning process, a questionnaire was administered to first-year agricultural students at the Federal Institute of Amazonas in Itacoatiara which aimed to determine the number of cattle breeds and fish species that the students were familiar with. Then, the game was played during a few lessons and the questionnaire was administered again. The findings demonstrated that the majority of students retained the knowledge on the cards, enhancing their understanding. The game was also taken to three rural schools and presented to elementary school to encourage students' interest in the courses given at the Institute by having them exhibit some ofthe subjects covered in the agricultural course. Thus, the use of this game as a didactic tool has allowed the students of the technical course in agriculture to engage and participate in the teachinglearning process, generating knowledge and fun, as well as an extension activity with students from rural schools.pt_BR
dc.description.resumoO presente relato de experiência é fruto de um projeto de extensão, onde os alunos experimentaram um aprendizado prazeroso, significativo e envolvente, através de um jogo de cartas aos moldes do Super Trunfo. O jogo foi estruturado com base nas disciplinas de Produção Animal, que, dentre outros assuntos, aborda sobre produção de ruminantes e aquicultura. Inicialmente, a equipe do projeto realizou pesquisas sobre as principais raças de bovinos, ovinos e caprinos, assim como as espécies de peixes de maior importância brasileira. A partir desses dados, as cartas foram confeccionadas com o auxílio da plataforma online de criação de designs gráficos Canva®. Para avaliar a sua utilização no processo de ensinoaprendizagem, foi aplicado um questionário prévio com os alunos do primeiro ano de agropecuária, do Instituto Federal do Amazonas, Campus Itacoatiara, objetivando identificar quantas raças de bovinos e espécies de peixes eles conheciam; em seguida, aplicou-se o jogo durante algumas aulas e, novamente, o questionário. Os resultados demonstraram que a maioria dos alunos assimilaram as informações presentes nas cartas, incrementando-as na sua aprendizagem. O jogo, também, foi levado a três escolas rurais e apresentado aos alunos do ensino fundamental, para demonstrar alguns dos conteúdos abordados no curso de agropecuária e estimular o interesse desses alunos pelos cursos ofertados no Instituto. Assim, a utilização deste jogo como ferramenta didática permitiu um engajamento e participação dos alunos do curso técnico em agropecuária no processo ensino-aprendizagem, gerando conhecimento e diversão, além de uma atividade de extensão com alunos das escolas rurais.pt_BR
dc.identifier.citationRIBEIRO, Jéssica Corsino; SILVA, Emily Oliveira da; SILVA, Evely Oliveira da; FRANCENER, Sandro Ferronatto; SOUZA, Rondon Tatsuta Yamane Baptista de. Game na zootecnia: a utilização de um jogo didático no processo de ensino-aprendizagem para alunos do ensino médio. NEXUS: Revista de Extensão do IFAM. Manaus, ano 9, n. 13, p. 191-200, dez. 2023.pt_BR
dc.identifier.issn2358-9981pt_BR
dc.identifier.urihttp://repositorio.ifam.edu.br/jspui/handle/4321/1808
dc.languageporpt_BR
dc.publisher.countryBrasilpt_BR
dc.publisher.initialsInstituto Federal do Amazonaspt_BR
dc.publisher.initialsIFAMpt_BR
dc.publisher.initialsInstituto Federal do Amazonaspt_BR
dc.publisher.initialsIFAMpt_BR
dc.relation.ispartofNEXUS: Revista de Extensão do IFAMpt_BR
dc.rightsAcesso Abertopt_BR
dc.subjectJogos educativospt_BR
dc.subjectSuper trunfopt_BR
dc.subjectFerramenta didáticapt_BR
dc.subject.cnpqCNPQ::CIENCIAS AGRARIASpt_BR
dc.titleGame na zootecnia: a utilização de um jogo didático no processo de ensino-aprendizagem para alunos do ensino médiopt_BR
dc.title.alternativeGame in zootechnique: the use of a teaching game in the teaching-learning process for high school studentspt_BR
dc.typeArtigo de Periódicopt_BR

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Artigo Ciências Agrárias - IFAM Campus Itacoatiara

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