Práticas de gamificação para uma cultura da sustentabilidade na educação profissional técnica de nível médio

Resumo

A estratégia de gamificação vem se mostrando uma prática promissora em diversos setores da sociedade, o ato de jogar acaba sendo estabelecido na nossa percepção de conquista. Nesse contexto, a intenção de pesquisa foi desenvolver um estudo acerca das práticas de gamificação para o desenvolvimento de uma cultura da sustentabilidade. Dessa forma, o presente trabalho busca trazer a gamificação como estratégia que promova uma prática educativa que articule a vivência formacional do estudante com seu contexto, ora, práticas educativas que envolvam a interação do processo formativo com a urgência socioambiental podendo assim oportunizar experiências significativas e contextos de aprendizagem na EPTNM. Esse estudo se assenta na linha de pesquisa “Práticas Educativas em Educação Profissional e Tecnológica”, cujas as bases estão presentes no macroprojeto “Propostas metodológicas e recursos didáticos em espaços formais e não formais de ensino”. Tem-se como objetivo avaliar as potencialidades da gamificação como prática educativa na construção de uma cultura da Sustentabilidade na EPTNM. Como objetivos específicos, indicam-se: a) identificar a percepção dos participantes da EPTNM quanto a estratégia de gamificação; b) verificar quais os elementos da gamificação potencializam práticas de sustentabilidade; c) conhecer possibilidades uma cultura da sustentabilidade a partir da gamificação na EPTNM; e d) produzir um jogo pedagógico a partir de uma cultura da sustentabilidade como produto educacional. Para tanto delimitou-se como lócus de estudo o Instituto Federal do Amazonas – Campus Manaus Distrito Industrial (CMDI). Participaram deste estudo vinte (20) alunos da EPTNM. A abordagem metodológica adotada foi de cunho qualitativo, sua materialização se deu por intermédio de uma pesquisa de campo com a abordagem multimétodos. As técnicas escolhidas foram a roda de conversa, questionário, observação participante e oficinas. Tais instrumentos auxiliaram no levantamento de dados para construção dessa pesquisa com o intuito de apresentar propostas no desenvolvimento do trabalho. Após exploração dos dados, estes foram organizados e analisados através de análise de conteúdo. Como resultado, observou-se uma percepção de gamificação vinculada a ideia de jogos, os elementos da gamificação que podem potencializar a sustentabilidade a partir do contexto da EPTNM: contextualização, engajamento e cooperação, bem como a indicação de uma cultura da sustentabilidade no contexto da EPTNM. Na etapa final permitiu-se a construção do Produto Educacional, intitulado trilha sustentável: uma partida que queremos!

Descrição

Palavras-chave

Práticas educativas, Gamificação, Sustentabilidade, EPTNM

Citação

PAIVA, Suzana de Souza Damasceno. Práticas de gamificação para uma cultura da sustentabilidade na educação profissional técnica de nível médio. 2024. 93 p. Dissertação (Mestrado Profissional em Educação Profissional e Tecnológica) – Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Amazonas, Campus Manaus Centro, Manaus, 2024.

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