Práticas de gamificação para uma cultura da sustentabilidade na educação profissional técnica de nível médio
Data
2024-04-30
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Resumo
A estratégia de gamificação vem se mostrando uma prática promissora em diversos setores da
sociedade, o ato de jogar acaba sendo estabelecido na nossa percepção de conquista. Nesse
contexto, a intenção de pesquisa foi desenvolver um estudo acerca das práticas de gamificação
para o desenvolvimento de uma cultura da sustentabilidade. Dessa forma, o presente trabalho
busca trazer a gamificação como estratégia que promova uma prática educativa que articule a
vivência formacional do estudante com seu contexto, ora, práticas educativas que envolvam a
interação do processo formativo com a urgência socioambiental podendo assim oportunizar
experiências significativas e contextos de aprendizagem na EPTNM. Esse estudo se assenta na
linha de pesquisa “Práticas Educativas em Educação Profissional e Tecnológica”, cujas as bases
estão presentes no macroprojeto “Propostas metodológicas e recursos didáticos em espaços
formais e não formais de ensino”. Tem-se como objetivo avaliar as potencialidades da
gamificação como prática educativa na construção de uma cultura da Sustentabilidade na
EPTNM. Como objetivos específicos, indicam-se: a) identificar a percepção dos participantes
da EPTNM quanto a estratégia de gamificação; b) verificar quais os elementos da gamificação
potencializam práticas de sustentabilidade; c) conhecer possibilidades uma cultura da
sustentabilidade a partir da gamificação na EPTNM; e d) produzir um jogo pedagógico a partir
de uma cultura da sustentabilidade como produto educacional. Para tanto delimitou-se como
lócus de estudo o Instituto Federal do Amazonas – Campus Manaus Distrito Industrial (CMDI).
Participaram deste estudo vinte (20) alunos da EPTNM. A abordagem metodológica adotada
foi de cunho qualitativo, sua materialização se deu por intermédio de uma pesquisa de campo
com a abordagem multimétodos. As técnicas escolhidas foram a roda de conversa, questionário,
observação participante e oficinas. Tais instrumentos auxiliaram no levantamento de dados para
construção dessa pesquisa com o intuito de apresentar propostas no desenvolvimento do
trabalho. Após exploração dos dados, estes foram organizados e analisados através de análise
de conteúdo. Como resultado, observou-se uma percepção de gamificação vinculada a ideia de
jogos, os elementos da gamificação que podem potencializar a sustentabilidade a partir do
contexto da EPTNM: contextualização, engajamento e cooperação, bem como a indicação de
uma cultura da sustentabilidade no contexto da EPTNM. Na etapa final permitiu-se a construção
do Produto Educacional, intitulado trilha sustentável: uma partida que queremos!
Descrição
Palavras-chave
Práticas educativas, Gamificação, Sustentabilidade, EPTNM
Citação
PAIVA, Suzana de Souza Damasceno. Práticas de gamificação para uma cultura da sustentabilidade na educação profissional técnica de nível médio. 2024. 93 p. Dissertação (Mestrado Profissional em Educação Profissional e Tecnológica) – Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Amazonas, Campus Manaus Centro, Manaus, 2024.